Hva gjør skummelt spill skummelt?

Ken Levine doesn't set out to make scary games ... but you will be scared when you play them nonetheless.
Ken Levine satser ikke på å gjøre skummelt spill … men du vil bli redd når du spiller dem likevel.Irrasjonelle spill

Kjente spilldesigner Ken Levine kjenner en ting eller to om krypende folk ut. Tross alt er han den kreative kraften bak spill som “System Shock 2” og “BioShock”, så vel som den kommende “BioShock Infinite”.

Og mens du ikke nødvendigvis ville kalle det meste av Levines spillskrekksspill i den reneste følelsen av sjangeren, har hver av hans kreasjoner levert spillere til steder fylt med en gnageforstyrrelse, beindyst frykt og enda fantastisk psykologisk terror.

“System Shock 2” brakte spillere ansikt til ansikt med en menagerie av grotesqueries og en ondsinnet maskin i det ytre kulde. “BioShock” -spillet hjemsøkte spillerne med deres hulking Big Daddies, uhyggelige Little Sisters og en rekke lunatics fanget i en utopi ruttet fra innsiden.

Faktisk kan Levins spill ofte være mer unnerving enn de fleste sanne horror spill der ute.

Med Halloween over oss hadde jeg en sjanse til å chatte med Levine om hva det egentlig er, det gjør videospill skremmende og hvordan han og hans team på irrasjonelle spill går om å infisere sitt arbeid med gut-wrenching scares.

Ken Levine, President and Creative Director Irrational Games
Ken Levine, president og kreativ direktør irrasjonelle spillIrrasjonelle spill

Interessant nok var han rask til å påpeke at videospill ofte ikke skremmer ham. Denne mangelen på frykt er imidlertid bare et biprodukt av arbeidet han gjør.

“En av bummers om hva jeg gjør – og det er ikke mange bummers om hva jeg gjør fordi jeg elsker jobben min – er det når du fokuserer så mye på å lage ting som er rart eller rart eller skummelt, ender du med å ha å bli veldig analytisk om disse tingene, sier han. “Så det er vanskeligere som publikum å virkelig la hjernen gå og løsne når du ser skummelt ting eller spiller skummelt ting.”

Når det er sagt, mener Levine at videospill har evnen til å være mer skummelt enn skummel film.

Strøm til spilleren

Visst, når det kommer til film, har regissøren full kontroll over betrakterens opplevelse – det du ser når du ser det, etc. Regissøren er marionettmesteren til din terrorfylte opplevelse.

Men med et videospill, overføres noe av den kontrollen til spilleren. Du blir mestre av din erfaring – og det kan virkelig være forferdelig ting.

“Med et videospill kan du ikke peke kameraet nøyaktig hvor du vil at det skal gå nøyaktig hvor lenge du vil ha det, men du kan også ha det øyeblikket med spilleren hvor han er,” Jeg vil ikke ha det å gå videre, jeg er nervøs for å gå fremover, “forklarer Levine. “Og så er det det øyeblikket hvor han faktisk gjør at han går fremover uansett. Du har aldri det koble fra hvor du roper på skjermen:” Ikke gå inn i det mørke rommet, du idiot! ” fordi du er idioten som går inn i det mørke rommet. “

Levine setter det slik: “Kraften du gir gameren er viktigere enn kraften du har over gameren.”

Mindre er mer

Og selv om Levine finner seg sjelden skremt, sier han de skremmene han har opplevd, er enda mer tilfredsstillende.

Ett spill som kom til ham på en stor måte: “Limbo.” Den haunting nedlastbare indie spillet fra 2010 er gjort alt i gråtoner og uten dialog. Det gir spillerne til en unnerving verden fylt med mystiske skapninger og skjulte dødsfall som tar deg tid og tid igjen.

Og å den edderkoppen!

“Da ting begynte å rykke og beinet begynte å bevege seg – jeg har en ting om edderkopper, og jeg har alltid – jeg hoppet ut av stolen min,” sier han. “Det spillet gjør en så god jobb som et humør … og det var så humørfritt uten et ord.”

“Uten et ord” er nøkkelen her. Når det gjelder horror, kan mindre være så mye mer, sier Levine.

“Limbo bestemte seg bare for at den skulle fortelle en veldig enkel historie, og at den skulle gjøre det nesten helt gjennom en poetisk, enkel stil,” sier han. “Du visste ikke nøyaktig hva fyrens historie var eller akkurat hva barnet gikk gjennom, men du følte det, og jeg tror det var så effektivt.

“Jeg tror som spillforfattere vi har en tendens til å overdrive det noen ganger, vi pleier å overtale våre historier,” sier Levine. “Jeg elsket måten den underdyrkede den historien på.”

Stranger i et merkelig land

Den mangelen på informasjon – hvor er jeg og hvordan kom jeg hit – er en annen nøkkel til god skrekk, sier Levine.

Med Limbo vet du ikke mye om hvor karakteren din er eller hvorfor han er der. Og “BioShock” åpnes på samme måte.

“Med BioShocks åpning holdt vi veldig bevisst mye informasjonen bort fra deg fordi vi ønsket at du skulle føle deg fremmedgjort, og vi ønsket at du skulle føle deg rar,” sier Levine. “Informasjon er en slags fiende i et skrekkspill.”

Og Levine peker også på det første “System Shock” -spillet. I det 1994-spillet – som Levine ville fortsette å gjøre etterfølgeren til – spillerne våkner opp på en romstasjon uten venner og ikke noe støttesystem. Den eneste kontakten du har er med en kunstig intelligens som ikke har noe godt i butikken for deg.

“Jeg tror det er alltid viktig å føle at du ikke hører hjemme,” forklarer Levine. “Vi kan alle forholde seg til det. Spesielt barn som meg vokser opp nerdy. Jeg har alltid følt at jeg ikke tilhørte som barn i skolen. Så den følelsen av fremmedgjøring er veldig kraftig.”

Den fryktelige og den normale

Med sitt nyeste spill, finner Levine seg en unik utfordring – skape et spill som både forstyrrer og likevel ligger i en tilsynelatende lys, vakker verden. Ta en titt på forhåndsfilmen til “BioShock Infinite” (på grunn av lanseringen neste år), og du får se nydelige luftbårne utsikter gjennomvåt i sollys.

“Mange har spurt meg,” Hvordan skal du lage et spill som har temaer som forstyrrer en verden som er så lys? “Sier Levine. “Min følelse er at det er mer utfordrende. Du får mange gratis skremmer bare ved å være mørkt. Men vi hadde allerede gjort det, og vi ønsket en annen utfordring.”

Og så har han og hans team sett på filmregissører som Stanley Kubrick og David Lynch – mesterlederne som vet hvordan man melker skrekk fra å sette den brightly opplyste ordinære side om side med forferdelig mørke.

“Du ser på en film som” Blue Velvet “og du tenker på øret som ligger i gresset på denne vakre sommerdagen, sier han. “Det er utrolig forstyrrende fordi det er denne sammenstillingen av det fryktelige og det veldig normale. Og jeg tror at det er strøm der. Jeg tror det er en vanskeligere kraft å tappe inn i, men hvis du kan tappe inn i det, tror jeg du har en mye bedre sjanse å være effektiv enn om du bare går for den mørke og stormfulle nattaken. “

En følelse av tap

Til tross for all denne snakk om å skape spill som er horrify, påpeker Levine at han aldri setter ut for å lage et spill som er skummelt.

“Jeg tror at hvis du begynner med å si” Jeg skal lage et horror-spill “, har du allerede mistet, sier han. “Det går fra utsiden i stedet for innsiden ut.”

I stedet sier han at alt kommer ned til å gi spilleren innsatsen.

«Slik jeg tenker på det, er det tingen vi alle frykter, tap,» forklarer Levine. “Du kan ikke være redd for å miste noe du ikke har. Hvis du ikke har penger, kan du ikke være redd for å gå i stykker. Hvis du ikke har en kone, kan du ikke være redd for miste din kone, så det viktigste er at du må gi spillerens innsats. Du må gi dem en følelse av noe som var bra en gang, noe som var av verdi en gang, og noe som er i fare for å bli tapt. “

En av grunnene til at overlevelsesfrykspillene fungerer så bra, sier han, at designerne har en tendens til å gjøre spilleren svært lav på ressurser. Og så kommer en del av terroren fra å være redd for å miste det lille du har.

“I den opprinnelige” Resident Evil “talt alle kuler, og i” System shock 2 “gjorde vi noe lignende, sier Levine. “Spilleren var så nervøs over sin egen evne til å fungere i verden, og det ble lagt til innsats av hva som foregikk i tillegg til det som skjedde i historien.”

I mellomtiden, med “BioShock”, skapte Levine og hans team Rapture undervannsverden for å være et sted som en gang var vakkert og befolket av folk som en gang var lykkelige. Og likevel, det var helt borte forferdelig. “Vi ønsket å koble deg til tapet av den verden,” sier Levine.

Med “BioShock Infinite” sier Levine at målet deres er å sette spillerne dypt inn i verden, slik at de kan koble seg sammen med hovedpersonene Booker og Elizabeth.

“Vi tror ikke,” Oh, vi må skremme folk. ” Vi tror, ​​”Vi må gjøre folk bryr seg om Elizabeth. Fordi hvis de ikke bryr seg om hennes innsats, så kommer de ikke til å ha noen følelse av den frykten for tap.

“Uten tap, hva er vi redd for?” han sier. “Ingenting.”

For flere spill nyheter, sjekk ut:

  • Ewww! Hvordan slå et hull i tarmen med to iPads
  • Unholy ruffled fjær! ‘Angry Birds’ møter ‘The Birds’
  • Cosplay som setter kostymen din i skam

Winda Benedetti skriver om spill for msnbc.com. Du kan følge hennes tweets om spill og andre ting her på Twitter eller bli med henne i strømmen her på Google+. Og sørg for å sjekke ut In-Game Facebook-siden her.

Loading...