Wat maakt enge games eng?

gezichtskring Levine doesn't set out to make scary games ... but you will be scared when you play them nonetheless.
Ken Levine is niet van plan om enge spelletjes te maken … maar je zult wel bang zijn als je ze toch speelt.Irrationele spellen

De beroemde gameontwerper Ken Levine weet het een en ander over het kruipen van mensen. Hij is tenslotte de creatieve kracht achter games als ‘System Shock 2’ en ‘BioShock’, evenals de komende ‘BioShock Infinite’.

En hoewel je niet noodzakelijk de meeste horrorspellen van Levine in de puurste zin van het genre zou noemen, heeft elk van zijn creaties spelers gebracht naar plaatsen vol met knagende onrust, dieponteerde angst en zelfs adembenemende psychologische terreur.

‘System Shock 2’ bracht spelers in contact met een menagerie van grotesqueries en een kwaadaardige machine in de kou van de ruimte. De “BioShock” -spelen achtervolgden spelers met hun kolossale Big Daddies, griezelige Little Sisters en een groot aantal gekken opgesloten in een utopie die van binnenuit verrot was.

Levine’s games kunnen zelfs veel zenuwachtiger zijn dan de meeste echte horrorspellen die er zijn.

Met Halloween op komst, had ik de kans om met Levine te chatten over wat het precies is, dat videogames eng maakt en hoe hij en zijn team bij Irrational Games bezig zijn hun werk te infunderen met schokkende angsten.

gezichtskring Levine, President and Creative Director Irrational Games
Ken Levine, President en Creative Director Irrationele GamesIrrationele spellen

Interessant is dat hij er snel op wees dat videogames hem niet vaak afschrikken. Dit gebrek aan angst is echter slechts een bijproduct van het werk dat hij doet.

“Een van de dingen die ik doe – en er zijn niet veel dingen die ik doe omdat ik van mijn werk houd – is dat wanneer je je zo veel concentreert op het maken van dingen die raar, vreemd of angstaanjagend zijn, je uiteindelijk om heel analytisch over die dingen te worden, “zegt hij. “Dus het is moeilijker als publiek om je hersenen echt te laten gaan en los te laten wanneer je eng spul bekijkt of enge dingen speelt.”

Dat gezegd hebbende, gelooft Levine dat videospellen het vermogen hebben om eng te zijn dan enge films.

Macht aan de speler

Zeker, als het op film aankomt, heeft de regisseur volledige controle over de ervaring van de kijker – wat je ziet, wanneer je het ziet, enz. De regisseur is de meester van de poppenspeler van je met angst vervulde ervaring.

Maar met een videogame wordt een deel van die controle overgedragen aan de speler. Je wordt de meester van je ervaring – en dat kan echt verschrikkelijk zijn.

“Met een videogame kun je de camera niet precies laten zien waar je wilt, precies zo lang als je wilt, maar je kunt ook dat moment hebben met de speler waar hij is, ‘ik wil niet om vooruit te gaan, ben ik nerveus om vooruit te gaan, ‘”legt Levine uit. “En dan is er dat moment waarop hij zichzelf eigenlijk naar voren laat gaan. Je hebt nooit dat loskoppelen waar je op het scherm schreeuwt: ‘Ga niet naar die donkere kamer die je idioot bent!’ omdat jij de idioot bent die de donkere kamer inloopt. ‘

Levine zegt het zo: “De kracht die je de gamer geeft is belangrijker dan de kracht die je over de gamer hebt.”

Minder is meer

En hoewel Levine zichzelf zelden bang vindt, zegt hij dat de angsten die hij heeft ervaren des te bevredigender zijn.

Eén game die hem op een grote manier te pakken kreeg: ‘Limbo’. Het beklijvende downloadbare Indie-spel uit 2010 gebeurt allemaal in grijstinten en zonder dialoog. Het levert spelers een zenuwslopende wereld vol met mysterieuze wezens en verborgen sterfgevallen die je keer op keer vermaken.

En oh die spin!

“Toen dat ding begon te trillen en zijn been begon te bewegen – ik heb iets met spinnen en dat heb ik altijd gedaan – sprong ik uit mijn stoel”, zegt hij. “Die game doet zo’n goed werk dat je een humeur instelt … en het was zo humeurig zonder een woord te zeggen.”

“Zonder een woord” de sleutel hier te zijn. Als het op horror aankomt, kan minder zo veel meer zijn, zegt Levine.

“Limbo heeft net besloten dat het een heel eenvoudig verhaal gaat vertellen en dat het het bijna allemaal gaat doen in een poëtische, eenvoudige stijl”, zegt hij. “Je wist niet precies wat het verhaal van die man was of wat het kind precies doormaakte, maar je voelde het en ik denk dat dat zo effectief was.

“Ik denk dat we als game-writers de neiging hebben om het soms te overdrijven, we hebben de neiging om onze verhalen te overtroeven,” zegt Levine. “Ik hield van de manier waarop het verhaal werd verteld.”

Vreemde in een vreemd land

Dat gebrek aan informatie – waar ben ik en hoe kom ik hier – is een andere sleutel tot goede gruwel, zegt Levine.

Met Limbo weet je niet veel over waar je personage is of waarom hij daar is. En “BioShock” wordt op dezelfde manier geopend.

“Met de opening van ‘BioShock’ hebben we heel bewust heel wat informatie van je weggehouden omdat we wilden dat je je vervreemd voelde en we wilden dat je je raar voelt ‘, zegt Levine. “Informatie is een soort van je vijand in een horrorspel.”

En Levine wijst ook naar de eerste “System Shock” -game. In die game uit 1994 – waar Levine het vervolg op zou gaan spelen – worden spelers wakker op een ruimtestation zonder vrienden en zonder ondersteuningssysteem. Het enige contact dat je hebt is met een kunstmatige intelligentie die niets goeds voor je in petto heeft.

“Ik vind het altijd belangrijk om het gevoel te hebben dat je er niet bij hoort,” legt Levine uit. “We kunnen ons daar allemaal mee identificeren, vooral kinderen zoals ik worden nerds, ik heb altijd het gevoel gehad dat ik niet als kind op school hoorde, dus dat gevoel van vervreemding is erg krachtig.”

Het vreselijke en het normale

Met zijn nieuwste game, bevindt Levine zich voor een unieke uitdaging – het creëren van een spel dat zowel verontrustend is als zich toch in een schijnbaar heldere, mooie wereld afspeelt. Bekijk de voorvertoning van “BioShock Infinite” (te wijten aan de lancering volgend jaar) en je zult prachtige luchtlandschappen zien doordrenkt van zonlicht.

“Veel mensen hebben me gevraagd:” Hoe ga je een spel maken met thema’s die verontrustend zijn in een wereld die zo helder is? “, Zegt Levine. “Mijn gevoel is dat het uitdagender is, je krijgt veel vrije angsten door alleen maar donker te zijn, maar dat hadden we al een beetje gedaan en we wilden een andere uitdaging.”

En dus hebben hij en zijn team gekeken naar filmregisseurs zoals Stanley Kubrick en David Lynch – regisseurs die weten hoe ze horror kunnen melken van het helder verlichte gewone zij aan zij zetten met een vreselijke duisternis.

“Je kijkt naar een film als ‘Blue Velvet’ en je denkt aan het oor dat in het gras ligt op deze mooie zomerdag, ‘zegt hij. “Het is ongelooflijk verontrustend, want het is deze combinatie van het vreselijke en het normale, en ik denk dat er daar kracht is, ik denk dat het een moeilijkere kracht is om in te tappen, maar als je het kunt aanboren denk ik dat je een veel betere kans hebt effectiever te zijn dan wanneer je alleen maar voor het donkere en stormachtige nachtgebeuren gaat. ‘

Een gevoel van verlies

Ondanks al het gepraat over het creëren van gruwelijke games, wijst Levine erop dat hij nooit een game gaat maken die eng is.

“Ik denk dat als je begint met te zeggen ‘ik ga een horrorspel maken’ dat je al hebt verloren, ‘zegt hij. “Dat gaat van buiten naar binnen in plaats van binnenstebuiten.”

In plaats daarvan, zegt hij, komt het erop neer dat de speler zijn inzet geeft.

“De manier waarop ik het denk, is datgene waar we allemaal bang voor zijn, verlies”, legt Levine uit. “Je kunt niet bang zijn om iets te verliezen dat je niet hebt. Als je geen geld hebt, kun je niet bang zijn om kapot te gaan. Als je geen vrouw hebt, kun je niet bang voor zijn Je belangrijkste vrouw is het verliezen van je vrouw, dus het belangrijkste is dat je de speler op het spel zet, je moet ze een gevoel geven van iets dat goed was, iets dat eens van waarde was en iets dat verloren dreigt te gaan. ‘

Een van de redenen waarom survival-horrorspellen zo goed werken, zegt hij, is dat de ontwerpers de speler vaak erg weinig middelen geven. En zo komt een deel van de angst voort uit het bang zijn om het weinige dat je hebt te verliezen.

“In het oorspronkelijke ‘Resident Evil’ telde elke kogel en in ‘System shock 2’ deden we iets soortgelijks,” zegt Levine. “De speler was zo nerveus over zijn eigen vermogen om te functioneren in de wereld en dat droeg bij aan de inzet van wat er gaande was in aanvulling op wat er in het verhaal gebeurde.”

Ondertussen, met “BioShock,” hebben Levine en zijn team de onderwaterwereld van Rapture gecreëerd om een ​​plek te zijn die eens mooi was en bevolkt door mensen die ooit gelukkig waren. En toch, het was allemaal vreselijk mis gegaan. “We wilden je verbinden met het verlies van die wereld”, zegt Levine.

Met ‘BioShock Infinite’ zegt Levine dat het haar doel is om spelers diep in de wereld te brengen zodat ze contact kunnen maken met de hoofdpersonen Booker en Elizabeth.

“We denken niet:” Oh we moeten mensen bang maken. ” We denken: ‘We moeten zorgen dat mensen om Elizabeth geven, want als ze zich niet druk maken om haar inzet, dan hebben ze geen gevoel voor die angst voor verlies.

“Zonder verlies, waar zijn we bang voor?” hij zegt. “Niets.”

Voor meer nieuws over games, kijk op:

  • Ewww! Hoe je een gat in je buik kunt slaan met twee iPads
  • Onheilige gegolfde veren! ‘Angry Birds’ meets ‘The Birds’
  • Cosplay die je kostuum te schande maakt

Winda Benedetti schrijft over games voor msnbc.com. Je kunt haar tweets over games en andere dingen hier op Twitter volgen of doe haar hier in de stroom mee Google+. En vergeet niet om de In-Game Facebook-pagina hier te bekijken.