Apa yang membuat permainan menakutkan menakutkan?

Ken Levine doesn't set out to make scary games ... but you will be scared when you play them nonetheless.
Ken Levine tidak berupaya membuat permainan menakutkan … tetapi anda akan takut apabila anda bermain mereka tetap.Permainan Irrational

Pereka permainan terkenal Ken Levine tahu satu atau dua perkara mengenai orang merayap keluar. Lagipun, dia adalah daya kreatif di sebalik permainan seperti “System Shock 2,” dan “BioShock” serta “BioShock Infinite” yang akan datang.

Dan walaupun anda tidak semestinya memanggil kebanyakan permainan seram permainan Levine dalam erti pura genre, setiap ciptaannya telah menyampaikan pemain ke tempat-tempat yang penuh dengan kekacauan yang mengerikan, ketakutan dalam hati dan bahkan keganasan psikologi.

“Sistem Kejutan 2” membawa pemain bersemuka dengan mesin penggambaran dan mesin jahat di dalam ruang luar angkasa. Permainan “BioShock” menghantui para pemain dengan Big Daddies, Little Sisters yang ganjil dan pelbagai gila yang terperangkap dalam utopia yang dibusuh dari dalam.

Sebenarnya, permainan Levine sering lebih teruk daripada permainan seram yang paling hebat di luar sana.

Dengan Halloween pada kami, saya berpeluang untuk berbual dengan Levine mengenai apa yang sebenarnya, yang menjadikan permainan video menakutkan dan bagaimana dia dan pasukannya di Permainan Irrational pergi menyebarkan kerja mereka dengan rasa takut yang mengerikan.

Ken Levine, President and Creative Director Irrational Games
Ken Levine, Presiden dan Pengarah Irrational Games Pengarah KreatifPermainan Irrational

Menariknya, dia cepat menunjukkan bahawa, sebenarnya, permainan video tidak sering menakutkan dia. Walau bagaimanapun, kekurangan ketakutan ini hanyalah produk sampingan kerja yang dilakukannya.

“Salah seorang yang menipu tentang apa yang saya lakukan – dan tidak banyak pemalu mengenai apa yang saya lakukan kerana saya suka pekerjaan saya – ialah apabila anda memberi tumpuan banyak untuk membuat perkara-perkara yang pelik atau aneh atau menakutkan, anda akhirnya mempunyai untuk menjadi sangat analitikal mengenai perkara itu, “katanya. “Oleh itu, sukar kerana penonton benar-benar membiarkan otak anda pergi dan melepaskan diri apabila anda menonton barangan menakutkan atau bermain barang-barang menakutkan.”

Yang mengatakan, Levine percaya bahawa permainan video mempunyai keupayaan untuk menjadi lebih menakutkan daripada filem menakutkan.

Kuasa kepada pemain

Tentunya, apabila ia datang ke filem, pengarah mempunyai kawalan penuh ke atas pengalaman penonton – apa yang anda lihat, apabila anda melihatnya, dan sebagainya. Pengarah adalah tuan boneka untuk pengalaman penuh keganasan anda.

Tetapi dengan permainan video, beberapa kawalan itu diserahkan kepada pemain. Anda menjadi tuan pengalaman anda – dan itu boleh menjadi perkara yang benar-benar mengerikan.

“Dengan permainan video, anda tidak boleh menunjukkan kamera tepat di mana anda mahu ia pergi untuk berapa lama anda mahu ia pergi, tetapi anda juga boleh mempunyai masa itu dengan pemain di mana dia suka, ‘Saya tidak mahu untuk maju ke depan, saya gugup ke depan, ‘”kata Levine. “Dan kemudian ada saatnya di mana dia sebenarnya membuat dirinya terus maju. Anda tidak pernah mempunyai yang memutuskan sambungan di mana anda menjerit di skrin: ‘Jangan pergi ke ruangan gelap itu idiot!’ kerana awak idiot berjalan ke dalam bilik gelap. “

Levine meletakkannya dengan cara ini: “Kuasa yang anda berikan peminat adalah lebih penting daripada kuasa yang anda miliki untuk peminat permainan video.”

Sedikit tetapi lebih dari cukup

Dan walaupun Levine mendapati dirinya jarang ketakutan, dia mengatakan bahawa ketakutan yang dia alami adalah lebih memuaskan.

Salah satu permainan yang sampai kepadanya dengan cara yang besar: “Limbo.” Permainan indie yang boleh dimuat turun dari 2010 dilakukan dengan semua warna abu-abu dan tanpa sebarang dialog. Ia menyampaikan pemain ke dalam dunia yang teruk yang penuh dengan makhluk misteri dan kematian tersembunyi yang membawa anda banyak masa dan masa lagi.

Dan oh labah itu!

“Apabila benda itu mula berkedut dan kakinya mula bergerak – saya mempunyai sesuatu tentang labah-labah dan saya sentiasa ada – saya melompat keluar dari kerusi saya,” katanya. “Permainan itu berfungsi dengan baik seperti suasana … dan ia sangat muram tanpa perkataan.”

“Tanpa perkataan” menjadi kunci di sini. Apabila ia datang kepada seram, kurang boleh menjadi lebih banyak lagi, kata Levine.

“Limbo hanya memutuskan bahawa ia akan menceritakan kisah yang sangat mudah dan ia akan melakukannya hampir semua melalui gaya puisi, mudah,” katanya. “Anda tidak tahu dengan tepat apa cerita lelaki itu atau apa yang dilakukan oleh kanak-kanak itu tetapi anda merasakannya dan saya fikir ia begitu berkesan.

“Saya rasa sebagai penulis permainan, kita cenderung untuk mengalahkannya kadang-kadang, kita cenderung mengatasi cerita kita,” kata Levine. “Saya suka dengan cara itu.”

Orang asing di tanah asing

Kekurangan maklumat – di mana saya dan bagaimana saya sampai di sini – adalah satu lagi kunci kepada kengerian yang baik, kata Levine.

Dengan Limbo, anda tidak banyak mengetahui tentang watak anda atau kenapa dia berada di sana. Dan “BioShock” dibuka dengan cara yang sama.

“Dengan pembukaan ‘BioShock’, kami sengaja menyimpan banyak maklumat daripada anda kerana kami mahu anda merasa terasing dan kami mahu anda merasa aneh,” kata Levine. “Maklumat adalah musuh anda dalam permainan seram.”

Dan Levine menunjuk kepada permainan “Sistem Kejutan” yang pertama juga. Dalam permainan 1994 – yang mana Levine akan pergi untuk membuat sekuel kepada – pemain bangun di stesen angkasa tanpa kawan dan tiada sistem sokongan. Satu-satunya hubungan yang anda ada adalah dengan kecerdasan buatan yang tidak mempunyai apa-apa yang baik untuk anda.

“Saya fikir ia sentiasa penting untuk merasakan bahawa anda tidak tergolong,” kata Levine. “Kita semua boleh mengaitkannya dengannya, terutamanya kanak-kanak seperti saya yang sedang membesar nerdy, saya selalu merasakan saya tidak tergolong sebagai anak sekolah, jadi rasa keterasingan sangat berkuasa.”

Yang dahsyat dan biasa

Dengan permainan terbarunya, Levine mendapati dirinya menghadapi cabaran yang unik – mencipta permainan yang sama-sama menggangu dan masih dalam dunia yang kelihatan cerah dan cantik. Lihat rakaman terdahulu “BioShock Infinite” (kerana dilancarkan pada tahun hadapan) dan anda akan melihat pemandangan udara cantik yang basah di bawah sinar matahari.

“Banyak orang telah bertanya kepada saya, ‘Bagaimana anda akan membuat permainan yang mempunyai tema yang mengganggu di dunia yang begitu terang?'” Kata Levine. “Perasaan saya adalah bahawa ia lebih mencabar, anda mendapat banyak ketakutan percuma hanya dengan menjadi gelap, tetapi kami telah melakukan seperti itu dan kami mahu cabaran yang berbeza.”

Dan dia dan pasukannya telah melihat kepada pengarah filem seperti Stanley Kubrick dan David Lynch – pengarah induk yang tahu bagaimana menghidangkan kengerian dari meletakkan biasa terang secara bersebelahan dengan kegelapan yang dahsyat.

“Anda melihat filem seperti ‘Blue Velvet’ dan anda berfikir telinga yang terletak di rumput pada hari musim panas yang indah ini,” katanya. “Ini sangat menggangu kerana ia adalah penyesuaian ini yang mengerikan dan yang sangat normal dan saya fikir ada kuasa di sana .. Saya fikir ia adalah kuasa yang lebih kuat untuk meneroka, tetapi jika anda boleh memanfaatkannya, saya fikir anda mempunyai peluang yang lebih baik menjadi berkesan daripada jika anda hanya pergi untuk perkara malam yang gelap dan ribut. “

Rasa kehilangan

Walaupun semua perbualan ini mencipta permainan yang mengerikan, Levine menunjukkan bahawa dia tidak pernah menetapkan untuk membuat permainan yang menakutkan.

“Saya fikir jika anda bermula dengan mengatakan ‘Saya akan membuat permainan seram’ anda sudah hilang,” katanya. “Itu keluar dari luar, bukannya dari dalam.”

Sebaliknya, dia berkata, semua itu datang untuk memberikan pemain pemain.

“Cara saya memikirkannya, perkara yang kita semua takut adalah kerugian,” jelas Levine. “Anda tidak boleh takut kehilangan sesuatu yang anda tidak mempunyai jika anda tidak mempunyai apa-apa wang, anda tidak boleh takut akan pecah Jika anda tidak mempunyai isteri anda tidak boleh takut kehilangan isteri anda Jadi, perkara yang paling penting ialah anda perlu memberi pemain pemain, anda perlu memberi mereka rasa sesuatu yang baik sekali, sesuatu yang bernilai sekali, dan sesuatu yang berisiko hilang. “

Salah satu sebab mengapa permainan seram bertahan berfungsi dengan baik, katanya, adalah bahawa pereka cenderung membuat pemain sangat rendah terhadap sumber daya. Dan sebahagian daripada keganasan datang dari takut kehilangan sedikit yang anda miliki.

“Di Resident Evil yang asal, setiap peluru dihitung, dan dalam ‘System shock 2’ kami melakukan sesuatu yang serupa,” kata Levine. “Pemain itu begitu gementar tentang kemampuan mereka untuk berfungsi di dunia dan yang menambah kepada kepentingan apa yang sedang berlaku selain daripada apa yang berlaku dalam cerita itu.”

Sementara itu, dengan “BioShock,” Levine dan pasukannya mencipta dunia bawah air Rapture untuk menjadi tempat yang pernah cantik dan dihuni oleh orang-orang yang pernah gembira. Namun, ia telah menjadi kesilapan yang dahsyat. “Kami mahu menghubungkan anda dengan kehilangan dunia itu,” kata Levine.

Dengan “BioShock Infinite,” Levine berkata matlamat mereka adalah untuk meletakkan pemain jauh ke dalam dunia supaya mereka boleh berhubung dengan watak utama Booker dan Elizabeth.

“Kami tidak fikir, ‘Oh kita perlu menakutkan orang.’ Kami fikir, ‘Kita perlu membuat orang peduli Elizabeth, kerana jika mereka tidak peduli dengan kepentingannya maka mereka tidak akan mempunyai rasa takut kehilangan.

“Tanpa kehilangan, apa yang kita takut?” dia cakap. “Tiada apa-apa.”

Untuk lebih banyak berita permainan, lihat:

  • Ewww! Bagaimana untuk menumbuk lubang dalam usus anda dengan dua iPads
  • Bulu-biri yang tidak berbulu! ‘Angry Birds’ bertemu ‘The Birds’
  • Cosplay yang meletakkan pakaian anda menjadi malu

Winda Benedetti menulis mengenai permainan untuk msnbc.com. Anda boleh mengikuti tweet tentang permainan dan perkara lain di Twitter atau menyertai dia di aliran di sini Google+. Dan pastikan anda menyemak halaman Facebook In-Game di sini.

Loading...